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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 牽制技 対空 投げ 中段 めくり 起き上がり MAX発動中に可能なこと 特殊テクニック 順番考察 遠距離戦 遠距離ではやる事が無い為、中距離〜近距離へ持ち込む。 近距離ではJA、近立C(二段技)、三空激を軸に攻めを展開して行く。 遠距離で使う技 立CD発生は遅いが出てしまえばリーチが長い為、中間距離へ持ち込もうと飛んで来た相手に刺さったりする。カウンター時はヒット確認が出来るのであれば強鳳凰脚で追撃可(21416+D) 大ジャンプ飛翔脚(空中で236+BorD)ガードされても戻り際にDボタンを押せばJDのモーションが発生し相手を近づかせない優秀な技。遠距離〜近距離戦に持ちかける場合は使って行ける。 中距離戦 中距離で使う技 遠立A固め、牽制、ジャンプ防止として使用 屈D中間距離から飛び込まれた場合にとっさの下段対空として機能する。 立CD使い方としては遠距離と差ほど変わらない、接近防止として見せて置くのもあり。 JA起き攻めは基本JAで展開して行く。中距離でもキャラによってノーマルジャンプJAで表裏2択をかけれるので十分に使って行ける。注意すべき点は判定は下方向に向いてるので横方向に強いジャンプ攻撃を早出しで出されると一方的に負けるので起き攻めとして使うが無難な所。 JB中距離でジャンプが緩いキャラ、デカキャラのジャンプ攻撃等に合わせて使う。空対空で負けるようであればJBをやや早だし気味で使うのも悪くないかと。 JC攻撃発生までに若干時間がある為やや早だし気味で出すと通常のジャンプ攻撃の様な感じで使える。中距離から一気に畳み込める時等に使う。空中ヒットの場合は着々後に最速ダッシュ→近Cで表裏2択をかけて→三空激(強制ダウン)→JAの脅威2択を持ちかける事が出来るので頼らざるを得ないジャンプ攻撃でもある。 JDリーチ長めでめくりも出来るが基本は飛び込みで使用。 JCD空対空で使用。 弱飛燕斬(2タメ8+B)対空、反撃確定面で使用。 飛翔脚(空中で236BorD)奇襲として使用。 強飛天脚(236236+D)対空、割り込みで使用。最悪でも相討ち以上(?)で相討ちの場合はジャンプ攻撃or強飛燕斬で追撃可能。強版は相手が真上に上昇する為強の飛燕斬でハイリターンが見込める。 近距離〜接近戦 近距離〜接近戦で使う技 C投げガード崩しの一つとして使用。投げが発生しなくても発生が早い近Cでカバー出来る。 6B中段技。無印に比べ発生はやや遅くはなったが中々見切る事が出来ない為、今作の近距離戦でもお世話になる技。ここからQM発動で大ダメージも奪える。 近C接近戦で一番使う技。連続技の始動から暴れ潰しとして使用。 近D強制ダウン後に相手の起き上がり前に空振り感覚で出しておき相手の起き上がりに近Cを重ねる。(近D→近Cのこの間、見た目では連続ガード級に早い)近Dの終わり際に攻撃を重ねようとする相手には近Cが刺さりそのまま三空激へ持って行く。また近Dの重ねが甘くても即座に遠立Aでカバーする事も出来る。近距離戦術の一つとして使って行こう。 2B下段始動からの三空激に運べる為近距離でよく使う技。因みに画面端であれば2発刻んで強飛天脚→強飛燕斬で大ダメージを奪える。ダウンを奪える。 JA、JC、JDめくり、飛び込みに使用。 三連激近Cをガードされた時はこちらでカバーしてやる。出し方次第ではGCABで避けられ手痛い反撃を貰う事になるので注意が必要。 三空激近Cがヒットした時はこれ。近距離はこの攻撃から始まると言って良い程、気をつけなければいけない点がいくつかある。※近Cがヒットしても三空激の二段目が当たらない事がある。↑考えられる点(ディレイキャンセルの掛け過ぎ)or(近Cヒット時、若干間合いが開いてた)前者はキャンセルを早目にしてやるだけで改善は出来るが問題は後者。これについては近Cのヒット具合(間合い)を覚える必要がある。何故なら近Cのヒット具合により三空激or強半月斬の使い分けが必要となり三空激の二段目空振りは全キャラ共通で反撃が確定してしまう為。 弱半月斬(214+B)SCで使用。 強半月斬(214+D)上記の三空激に記載済み。 飛翔脚(空中で236+BorD)奇襲として使用。 鳳凰脚(21416+BorD)連続技の締め、SCで使用。 飛天脚(236236+BorD)連続技の締め、SCで使用。強を使って強飛燕斬で追撃するがベスト。 MAX鳳凰脚(21416+BD)QMを発動して飛翔脚→からDCで繋ぐ。バレバレな手段である為多用は禁物。 ゼロ距離鳳凰脚(21416+AC)投げ性能なのでガード崩し、近C二段目からの連続技としても使って行ける。 ▲目次へ戻る 牽制技 遠A先端が届く間合いで当てるように。 垂直NJDJ牽制として 対空 JB発生、判定共に優秀。リバーサル大Jなど早出しで空対空を挑むときに。 弱飛燕斬無敵が短いため相打ちになりやすい 崩し 投げ C投げダウン回避不能で背向けダウンを奪えるので、強力な起き攻めが可能。 ゼロ距離鳳凰脚1F投げなので、MAX2が使える状態ならば崩しとして使っていける。 中段 6Bリーチが長いのが利点。 めくり JA/JDJAの方がめくりやすい。ダメージを重視するならJD 起き上がり 屈ガード リバーサル大J MAX発動中に可能なこと 飛翔脚 DC空中鳳凰脚ヒット確認してから空中鳳凰脚が連続技になる。 特殊テクニック 覇気キャン以下の条件を満たし弱覇気脚の任意のタイミングで鳳凰脚を入力することで覇気脚のスキを消すことが出来る。・ゲージが2本未満である・発動していない覇気脚をガードさせて覇気キャンをした場合17F有利になり小JCなどを重ねて攻めを持続させることが出来る ▲目次へ戻る 順番考察 基本、触りに行くキャラなのでGCで押しかえされると辛い面がある為、先鋒がお勧め。 先鋒JAのめくりと三空撃を軸に進めて行く。ダウンを奪えば→JA→近C(二段)→三空撃→JAと、しつこい位に絡めて行く。 中堅ゲージがあれば発生の早いネリチャギ(6+B)発動でガードを崩し一気にダメージを奪う流れ。大将にゲージを回したいのであれば先鋒戦のような戦い方でもOK 大将戦術的には先鋒&中堅のやり方で構わないが、相手が中堅の場合ゲージ管理が重要な所。ゲージをなるべく保持し先鋒戦の戦い方で相手の中堅を倒し、大将でゲージを吐き出す流れ。GCCDで相手をダウンさせてからのワンチャス、ネリチャギからの発動、時には生発動で飛翔脚からのMAX鳳凰脚を露骨に狙うのも相手にはプレッシャーとなる。 ▲目次へ戻る 戻る
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汎用 おおむね大好評よ♥ 汎用 いてもたってもいられないのよ…どうしてかしら♥ 汎用 あら、まだ寝てるの?ほ~ら、早くお・き・て…あはッ♥ 社/クリス まったくもう…男のクセにだらしないんだから! 舞/アンヘル あら、そこのあなたその格好はどうかと思うわよ♥ マチュア/バイス 力も胸も私のほうが大きいのよ♥あはっ♥ 戻る
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基本多段の特殊技はあとのボタンを押しっぱなしにしておくことで簡単に入力ができる。ヒットガード空振り問わない。(例:3C・Dの場合、3C入力後にDを押しっぱなしにする) 6A・Aと6B・B6A・Aと6B・Bは入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで自動で2段目の技まで出る。 3C・D2段目のDは初段の3Cからの入力受付猶予が異常に長い。3C入力直後からヒット硬直中全ての間で、2F間Dを押すだけで成立する。 3C・D>3C・Dへのつなぎ方3C・Dを入力後、Dを押しっぱなしにしておき、3Cをタイミングよく押す。タイミングはDヒットorガードマークが出た瞬間に。 戻る
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演出系音声 通常技・特殊技音声 必殺技音声 超必殺技音声 演出系音声 フィニッシュ うわあぁぁーー! 緊急回避 ふっ! ダウン回避 まだまだ! 挑発 カモン、ベイビー! 登場 相手になるわ 登場(美少女格闘家チーム、舞、香澄専用) カモン、ベイビー! 勝利A 楽しかったわ、またおいで 勝利B ふん、情けない 勝利(龍虎の拳チーム、タクマ専用) こんなもんなのかい? 弱攻撃くらい うっ! 強攻撃くらい あぁ! 必殺技くらい ああっ! 投げくらい はぁ! ▲目次へ戻る 通常技・特殊技音声 弱攻撃 ふっ! 強攻撃 やあっ! ふっ飛ばし とおっ! C投げ ふっ!やぁっ! 3D ふっ! 6B やあっ! ▲目次へ戻る 必殺技音声 ベノムストライク ベノムストライク! ダブルストライク ダブルストライク! トラップショット トラップショット! ミラージュキック ふっ!はぁっ! トルネードキック 95 トルネードキック! ミラージュダンス 見切れる? ▲目次へ戻る 超必殺技音声 イリュージョンダンス いくよ! サプライズローズ サプライズローズ!/やあっ! シークレットミラージュ いくよ!/とおっ! ▲目次へ戻る 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 鬼車 +A 飛車落とし +A 瓦割り +B 桂馬打ち +B ■必殺技 虎煌拳 +A or C 猛虎 無頼岩(D)(S) +A or C 暫烈拳(D) +A or C 翔乱脚(D) +B or D 飛燕疾風脚(D) タメ+B or D ■超必殺技 覇王至高拳 +A or C(タメ可) 龍虎乱舞 +A or C 真・鬼神撃 近距離で+A or C ■MAX超必殺技 龍虎乱舞 +AC同時押し ■MAX2 覇王獅咬拳 +AC同時押し 戻る
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汎用 人間、素直になれた時の気持ちだけ覚えていればいいと思うよ! 汎用 左を制するものは世界を制するんだよって、あ!カブト虫! 汎用 メイは正義パワーにより、0.1秒でヒーローに変身するのだ(ウソ) キム 今日はありがとうございました!(多分、本気じゃないなぁ…) チャン/チョイ 大丈夫?あまり無理しちゃダメだよ(ちょっとヤリ過ぎたかも…) ジョンチーム 何があったのか知りませんけど…その…すごいメンバーですね… 悪人 ※1 もう!何でそんな悪い事するかなァ ※1 アンヘル/八神チーム/山崎/ビリー/裏オロチチーム/KUSANAGI/クリザリッド/クローンゼロ/ゼロ/イグニス/ゲーニッツ/ギース/ナイトメアギース 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈A×1~3 or 屈B 遠A(1段目) +A 弱那夢波屈A1発から最速で立ちAに繋ぐと遠Aではなく近Aが出て距離が離れ那夢波が届かなくなる場合や、屈Aを2発以上刻んだ時はしゃがみの相手などに遠Aが届かない場合があるなど、状況によって多少調節する必要がある。画面端で密着始動なら、弱那夢波のあと少し歩いて遠B・遠Dや、中JCなどで追撃可能。 屈A×1~2 or 屈B 遠A(2段目) 真心牙(各種) {屈A×1~3 or 屈B 遠A} or 強攻撃 超白龍 AB天崩山 or 大鉄神(各種)位置によって超白龍後の追撃のタイミングなどが変わるので把握しておく。 めくりJB 屈A×3~ 遠A~めくりJBはしゃがみの相手に当たらないと地上技に繋ぎにくい。当たったら、屈Aを比較的安定して3回は刻むことができる。キャラによっては4回以上刻める。背中の食らい判定が大きいキャラは屈A連打から遠A +A 超白龍が繋がり、ジョンなどは屈Aを6回前後刻んでから遠A +A 超白龍まで入ってしまう。 (密着)…近C or 近D 強天崩山(SC) 大鉄神 超白龍 弱天崩山(SC) 大鉄神 (画面端)強那夢波 AB天崩山(SC) 超白龍(3段目のみヒット) AB天崩山or大鉄神(各種)天崩山で40%、大鉄神で50%、MAX大鉄神で65%ダメージ。 相手の起き上がりに重ねるなど弱那夢波の終わり際を当てても可能。 ◆MAX発動絡み (MAX発動中)…近D>ディレイ+D 強那夢波 or MAX大鉄神 (MAX発動中)…詠酒(上段) 超白龍(3段目のみ) 各種追撃対空。画面端を背負っている状況なら、超白龍の当て方によってはAC転身斬崩牙で追撃することもできる。 +A (QM) +D MAX大鉄神低難易度の中段始動でダメージも5割近く。+Dはしっかり斜めを意識してDが暴発しないように。 +A (QM) ダッシュ近D ディレイ+D MAX大鉄神上記のものの発展型、近Dが増えただけではあるが直接+Dを出すよりガードされた時に仕切り直しやすい。 屈B 遠A(1段目) +D (QM) ダッシュ遠A(1段目) +D MAX真心牙ダッシュ遠A2段目キャンセル真心牙なら多少難易度が下がる、というか3Dを真心牙でキャンセルするのは結構難しい。一応これぐらい可能という認識で。 近D ディレイ+D (QM) 中JB 近D ディレイ+D MAX大鉄神難しいがダメージは大きい。しゃがみ姿勢の低い相手にはJBが繋がらない場合がある。実用性は低い。 (画面端)近D ディレイ+D (QM) 中JB 近D ディレイ+D 強那夢波 超白龍(3段目のみ) MAX大鉄神上の応用版。 (MAX発動中、画面端)…+D 強那夢波 弱天崩山 超白龍(3段目のみ) 超白龍(3段目のみ) AC転身斬崩牙ネタ。 戻る
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ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュを狙う場合のセオリーガードクラッシュゲージの減らし方主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 接近のためのJ攻撃 接近できたら連係 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中)確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 キャラによる狙いやすさ 補正など ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュ値のある技をガードさせるとガードクラッシュゲージが減っていき、ゲージがなくなるとガードクラッシュモーションが発生し、その間は無防備になります。 ガードクラッシュモーションについて「ガードクラッシュモーションの硬直は26F(ウィップのみ22F)」強攻撃ガードより9F長いです。 よって、強攻撃キャンセルで連続技にならない発生の技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 他キャラには確定するのに、ウィップには確定しない場合があります。 「ガードクラッシュモーションは立ち状態」よって、屈ガード状態の相手をガードクラッシュさせた場合、その後に攻撃を当てると立ち食らいになります。 「ガードクラッシュモーションはノックバックがない」よって、距離が離れないため攻撃を決めやすくなっています。 「ガードクラッシュモーション中は投げられ判定なし」よって、コマンド投げなどを決めたい場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 ガードクラッシュゲージは時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。回復速度は全キャラ共通です。(回復速度は確認中です) 一発でガードを弾く技をガードさせた場合は、ガードクラッシュゲージが一気にゼロになります。 ガードクラッシュを狙う場合のセオリー ガードクラッシュゲージの減らし方 主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 ガードクラッシュ値が高いものがあれば、それを意識して使うことでガードクラッシュゲージを減らしやすくなる。具体的例 牽制技:京の遠D 突進技:京のR.E.D.kick 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵・KUSANAGIの強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 接近のためのJ攻撃 J強攻撃orC+Dがガードクラッシュ値が高いのが基本。その中でも、ガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 接近できたら連係 「J攻撃→地上通常技→特殊技→必殺技」という連係で減らすのが基本。つなぎの部分はあくまでも目安。キャラにより、特殊技をなくすなど工夫すべし。 地上通常技は強攻撃が基本。J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 「J攻撃→地上通常技(→特殊技)→クイックMAX発動→低J攻撃→地上通常技→…」キャラにもよりますが、ガードクラッシュゲージを大きく減らせる連係です。 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中) 確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュゲージが一定以下になると、相手ガードクラッシュゲージが点滅を始めます。後少しでガードクラッシュさせられる状態です。キャラによってはここから特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになります。 具定例:「庵のJC→近C→強琴月」 「マキシマの近D→強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C→6B」 などなど。 相手のガードクラッシュゲージが残り少ない場合、JCDでの飛び込みが特に有効になります。JCDはヒットすればダウンするので、ガードさせた場合にガードクラッシュを狙う連係を決め打ちで出しやすいためです。 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 ガードクラッシュゲージの点滅が始まった場合、相手はGCや距離をとることが多くなりますので、ここでGCCD対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 具体例「JCDを低い打点でガードさせ、GCCDをガードして反撃」 「起き攻めでJCDを出し、リバサ大Jを潰す」 「一瞬様子見を入れて前転を確認して連続技を決める」 「中央なら、後転読みでダッシュする起き攻めも加える」 キャラによる狙いやすさ キャラによって主要技のガードクラッシュ値の高さが異なります。よって、ガードクラッシュの狙いやすさは大きく異なります。 補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 「クイックMAX発動を絡めた連続ガードの連係でガードクラッシュさせた場合、その後の連続技のダメージはクイックMAX発動時の補正を受ける」
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 近C 2A…強ガトリングが連続ヒット SAB UAB 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/266.html
汎用 てめェじゃ燃えねェな… 汎用 ヘッ…オレの勝ちだ… 汎用 テメエはそれで満足なのか…? 草薙京 冗談だろ…?オマエ、ホントにオリジナルか…? ネームレス こんなに弱いんじゃよ…てめェ…いらねェんじゃねえ…? ネスツチーム アンタらに楽させてやろうってんだいいからスッ込んでな…! クローンゼロ/ゼロ そんなに弱くても務まるんだな…上級幹部サマってのはよ…! 戻る